說起游戲的發展史那真的是說不完了。世界上第一款真正意義上的網絡游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,隨著計算機的不斷進化,游戲的種類與功能也在不斷進步。方舟子想必大家并不陌生,網絡上有名的“打假斗士”可誰想到中國第一款線上網游《俠客行》居然是他帶給國人的,至此網游的大門被打開。

說起網游必不可上的一定就是棋牌游戲,這個相當于是最經典的中國人自己將自己的傳統游戲轉移到PC端以及手機端,讓人們的游戲變得更為簡單便捷。1998年聯眾游戲上線,中國線上棋牌游戲市場正式啟動。這20年間不同的棋牌游戲平臺不斷推陳出新,各種別具特色的運營模式也不斷地為市場帶來了活力。在新興平臺的推動下,棋牌游戲行業有望迎來再創新與再突破。
2018年可以說是棋牌市場的動蕩年,度過了2016年的噴井紅利期,今年好像市場平息了一點,要如何安穩度過并保持持續發展,是每個行業內的人都需要考慮的事情。時至今日,其實我們是應該需求改變創新才能改變現有棋牌游戲給人們留下的印象。
首先我認為何為改變,目前市面上大多是人們耳熟能詳的大眾游戲,在這方面我們肯定是沒有競爭力的,這種借助大的平臺已經被玩家所接受,并且短期內是很難有所改變的,所以我們應該把眼光放在還沒有人涉足或者說市場還沒有完全被挖掘透的地方棋牌游戲開發,這樣我們才能搶占一部分市場。
其實這個也是主打的“情懷”二字,現在玩游戲的主力其實是80后以及一部分的90后,大多都是在外工作的上班族,一年到頭可能也就只有春節才能回家,我們將有特色的地方棋牌轉移到手機端這樣可以讓在異鄉的游子有一種親切感與熟悉感,這樣雖然市場會相對而言比較小,但是這樣的玩家是十分忠于我們的游戲的。而且中國城市之多,地方之廣,臨近村落之前的玩法可能都不一樣,也就是說這個的市場雖然亂但是還是比較大的。
目前的父母已經不是像以前的一樣,會完全禁止孩子接受游戲,信息發展的時代,斷網是不可能的,而且大家對于游戲的接受程度也和以前完全不一樣,而且棋牌好像是一個永遠不會過時的游戲,市場是一直都會在的。所以大家在創業投資項目選擇上棋牌游戲開發是一個很不錯的選擇。
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